Wat is gamification?

Wat is gamification?

Wat is gamification?
Games worden steeds vaker ingezet om mensen iets te leren. Door spelelementen aan leerstof toe te voegen, wordt er beter geleerd. Leerlingen houden de aandacht langer vast en worden uitgedaagd om beter hun best te doen. De leerstof wordt beter opgenomen.

Waar wordt gamification voor gebruikt?
Gamification of gamificatie is overal te vinden. Het wordt ingezet in het onderwijs, de gezondheidszorg, voor trainingsdoeleinden (bijvoorbeeld in het leger) of als marketinginstrument. Er zijn overheden die het inzetten om milieubewustzijn en sociale betrokkenheid te vergroten.

Het leerzame aspect zorgt ervoor dat gamification steeds vaker gebruikt wordt. Het zorgt ervoor dat, door toevoeging van spelregels en mechanismes, het voor docenten makkelijker wordt om vooruitgang van leerlingen te belonen. Deelname aan lessen wordt door de leerlingen vaak aantrekkelijker gevonden.


Hoe werkt gamification?
Het element van winnen wordt door het toevoegen van game-elementen erg belangrijk bij het leren. Door punten te verzamelen of door een nieuw level te halen komt men verder. Door win-elementen toe te voegen wordt er een uitdaging voor de spelers/studenten gecreëerd. Maar er is meer dat ervoor zorgt dat het leren met gamification leuk en aantrekkelijk voor leerlingen is: games zorgen voor ontspanning en nemen spelers mee in een verhaal of situatie. Dat kan een spannend avontuur zijn waarbij even de realiteit vergeten wordt. Het zorgt er ook voor dat informatie door de speler langer vastgehouden en sneller begrepen wordt.

Sommige spelers spelen games voor de sociale beleving. Ze houden van het gevoel van competitie, samenwerking en verbondenheid met anderen dat ontstaat tijdens het gamen. Emoties als vermaak, leedvermaak en trots worden gevoeld. Mensen hebben graag interactie met elkaar en spelen is een perfecte manier om dat teweeg te brengen. In een spel willen spelers samenwerken en concurreren, van elkaar leren, rollen overnemen, en strategieën en oplossingen uitwisselen.

Hoe breng je een gedragsveranderingen teweeg met gamification?
Gamification wordt op meer vlakken ingezet dan alleen in het onderwijs, het wordt o.a. ingezet bij:

  • Het verbeteren van arbeidsproductiviteit
  • Om een gedragsverandering teweeg te brengen
  • Voor marketing doeleinden
  • Educatie op de werkvloer
  • Voor promotie doeleinden
  • Om de betrokkenheid bij een bepaald merk te vergroten

Door game-elementen toe te voegen proberen de makers om een gedragsverandering bij mensen teweeg te brengen. Ze willen mensen als het ware “verleiden“ om “gewenst” gedrag te gaan vertonen: bijvoorbeeld om minder hard te rijden, vaker de trap te nemen, of op tijd de belastingaangifte te doen. Een voorbeeld hiervan is “The speed lottery”: er wordt een game-element toegevoegd aan een snelheidsbord. Als autorijders zich aan de gewenste snelheid houden, kunnen ze meedoen aan een loterij en geld winnen. Het resultaat is dat er veel minder snelheidsovertredingen plaatsvinden. 

Bij het ontwikkelen van games en het toepassen van gamification houden gamemakers er rekening mee dat er vier verschillende typen spelers zijn, te weten:

  • Presteerders – willen altijd het hoogst haalbare behalen
  • Ontdekkers – zijn altijd op zoek naar iets nieuws
  • Sociale spelers – hebben behoefte aan interactie met andere spelers
  • Killers – willen graag andere spelers 'afmaken'

Gameficationweb

Gamification en kinderen: hoe werkt dit in de les?
Lesstof is vaak saai (vinden leerlingen). Games zijn leuk! Ze houden de aandacht vast en door de beleving van het spel blijven de kinderen langer geboeid. Door het toevoegen van spelelementen wordt lesstof leuker, blijven kinderen langer geboeid en leren ze meer. Gamification hoeft niet per se digitaal te zijn. Ook op andere manieren kan het toevoegen van spelelementen ervoor zorgen dat lesstof leuker wordt.

Verschillen tussen jongens en meisjes
Uit dit onderzoek van het Jeugdjournaal blijkt dat er duidelijke verschillen zijn in gamegedrag tussen jongens en meisjes. Eén van de belangrijkste verschillen is dat jongens meer schietspelletjes spelen dan meisjes. Jongens gamen ook langer achter elkaar dan meisjes. Het overgrote deel van de meisjes speelt minder dan 4 uur per week, terwijl meer dan 10% van de jongens langer dan 12 uur per week doorbrengt achter de PC of gameconsole. Bij meisjes is dit slechts 2%. 


Hoe wordt een game ontworpen?
Het ontwerpen van een serious game start altijd met het formuleren van een (leer)doel; wat wil de maker hiermee bereiken? Welk gedrag wordt er gevraagd van de spelers? Hier wordt vervolgens een thema aan gekoppeld. Met behulp van een verhaal en het ontwikkelen van fictieve karakters wordt er een beleving toegevoegd. Deze beleving zorgt er voor dat het ‘leuk’ is om mee te doen.

Serious games zijn te spelen op diverse platforms, zowel on- als offline. In de klas wordt er vaak gebruikgemaakt van digiborden, maar er zijn ook scholen die Ipads in de klas gebruiken. Ook is het gebruik van smartphones in de lessen steeds normaler. Thuis kan er gespeeld worden met smartphones, tablets, op de PC of laptop of met een spelcomputer. Het is goed om bij het ontwerpen van een game in een vroeg stadium te kijken welk platform het meest geschikt is; Ieder platform heeft zijn voor- en nadelen.

Nadat het (leer)doel, thema en platform zijn bepaald, worden spelmechanieken toegepast die er voor zorgen dat het (leer)doel gemakkelijker behaald gaat worden en dat de spelers ondertussen niet afhaken. Het onderwijsadviescentrum Kennisnet heeft een kaartspel gemaakt waarbij een groot aantal spelmechanieken terugkomen.


Wat maakt een game "serious"?
Om aan de term serious game te kunnen voldoen, worden een drietal voorwaarden gesteld:

  • Het spel moet meer bieden dan vermaak alleen.
  • Het spel moet gebaseerd zijn op ICT. Een rollenspel valt daarmee niet onder de noemer serious game.
  • Er moet een spelelement aanwezig zijn. Simulaties zonder spelelement behoren niet tot de serious games. Serious games kunnen in elke werk-, leer en trainingomgeving worden toegepast. Bron: Serious gaming ; onderzoek naar knelpunten en mogelijkheden van serious gaming, Kranenburg, Slot, Staal, Leurdijk en Burgmeijer (2006, p 8.)


Wat zijn er voor ontwikkelaars?
Er zijn in Nederland de laatste jaren een groot aantal bedrijven ontstaan die zich voornamelijk op serious games richten. Ontwikkelaars als RanJ, IJsfontein en Monobanda werken veelal in opdracht van overheids- en cultuurinstellingen maar doen daarnaast ook aan projecten uit eigen initiatief. 

Maar er zijn wereldwijd ook talloze andere bedrijven bezig die gamification toepassen binnen allerlei sectoren, voor jong en oud.

  • Voorbeelden en tips

     Voorbeelden en tips
    Gamification vind je op verschillende plekken. In de klas, maar ook thuis en op het werk. Ook in de gezondheidszorg neemt het gebruik van gamification en e-health toe. Hieronder vind je voorbeelden en toepassingen van gamification: Holle bolle GijsEén van de eerste (en meest bekende)...
  • Games in de klas

    Games in de klas
    Gamification in het onderwijsDoor gebruik te maken van gamification in het onderwijs stijgen de motivatie en de prestaties van de leerlingen. Onderzoek door Future Lab in Schotland heeft dit uitgewezen. Leerlingen leren beter en sneller dan bij traditioneel onderwijs en leerdoelen worden...