Voorbeelden en tips

 Voorbeelden en tips

Gamification vind je op verschillende plekken. In de klas, maar ook thuis en op het werk. Ook in de gezondheidszorg neemt het gebruik van gamification en e-health toe.

Hieronder vind je voorbeelden en toepassingen van gamification:

Holle bolle Gijs
Eén van de eerste (en meest bekende) voorbeelden van gamification is de pratende prullenbak Holle Bolle Gijs in de Efteling. Door een spelelement toe te voegen en het "leuk" te maken om iets op te ruimen wordt dit gestimuleerd. Gamification heeft dus niet alleen met computergames te maken, maar kan op allerlei manieren verweven worden in het dagelijks leven. 


Piano trap
Een ander voorbeeld van gamification is de pianotrap die je in het filmpje hieronder ziet. Door een spelelement toe te voegen worden mensen verleid om de trap te nemen in plaats van de roltrap. Dit is een gezondere keus. Bibliotheek De tweede verdieping probeert op een soortgelijke manier zijn klanten te verleiden met de trap naar De tweede verdieping te komen. De trap die naar de bibliotheek leidt, laat vogelgeluiden of muziek horen.



Voorbeelden van gamification in de klas:

Kahoot!
Kahoot! is een quizsysteem dat werkt op elk apparaat. Het stelt docenten in staat om een serie meerkeuzevragen, meningsvragen of enquêtevragen te maken die de leerlingen vervolgens kunnen beantwoorden via elk apparaat dat een webbrowser heeft (telefoon, tablet of desktop). Kahoot! biedt docenten de mogelijkheid om hun lesstof op een speelse wijze te presenteren.
De leerkracht zorgt voor een quiz via de webinterface en moet een account aanmaken. De vragen zijn meerkeuze en het is vrij eenvoudig om een set aan te maken. Na het spelen van de quiz kunnen de resultaten in een Excel-bestand worden gedownload. Bekijk ook de video Kahoot! doe je zo!.


Geheim agent meneer Aap- mediawijsheid game
Geheim Agent A.A.P. is een internetgame om basisschoolkinderen op een leuke en educatieve manier in aanraking te laten komen met informatievaardigheden. Want met name deze leeftijdscategorie is vaak niet vaardig om betrouwbare informatie op het internet te vinden. De kinderen spelen het grappige online avontuur ‘Geheim Agent A.A.P en de Gekwelde Kwal’. Dankzij de resultaten krijgt de docent een eerste indruk van informatievaardigheden van de leerlingen en kan zo de lesstof aanpassen op het niveau.

 

 

Edmodo
Edmodo is een elektronische leeromgeving, speciaal ontwikkeld voor gebruik in het onderwijs. Docenten kunnen opdrachten en polls op de groepspagina plaatsen. Daarnaast is het ook gemakkelijk om quizzen te maken, zodat de leerlingen spelenderwijs leren. De elektronische leeromgeving is ontworpen om het contact tussen docent en leerling zo gemakkelijk mogelijk te maken. Daarnaast biedt het de mogelijkheid om hand-outs, readers en andere bestanden beschikbaar te stellen en op te slaan.
Vergelijkbare applicaties zijn Edu-app en Google-Classroom, hierbij worden alleen nauwelijks gamification principes toegepast. Bekijk ook de video Edmodo tutorial


Classdojo

Classdojo stelt docenten in staat om leerlingen te belonen door het geven van awards, badges en feedback. Het verdienen van een beloning stimuleert de leerlingen om zich actiever en gemotiveerder te gedragen. Classdojo is de hedendaagse variant op het oude stickertje. De beloning hierbij is alleen digitaal en voor iedereen zichtbaar op het digibord of de pc in de klas. De webapplicatie biedt daarnaast de mogelijkheid om de resultaten en feedback voor ouders in te zien, zodat zij meer betrokken raken bij de voortgang op school. Bekijk ook de video Uitleg classdojo voor de docent 


Duolingo
Duolingo is een website waarop gebruikers talen kunnen leren. De website is tevens een platform voor het vertalen van tekst. De website is zo ontworpen dat terwijl de gebruikers verder komen in de lessen, zij ondertussen websites en andere documenten vertalen. Duolingo wordt ook op scholen ingezet.
De gratis applicatie maakt gebruik van het gamification principe. Leerlingen verliezen levens bij foute antwoorden, behalen punten bij een goede reeks, en vergelijken resultaten met die van anderen. Het systeem moedigt voortdurend aan om meer te leren en doelen te stellen. Voor docenten is er een platform waarop de voortgang te zien is van de studenten. Bekijk ook de video Duolingo Intro (Engels).


Foldify

Met deze app kunnen 3D-figuren op de iPad ontworpen en beschilderd worden. De figuren worden vervolgens op papier geprint en uitgeknipt. Daarna worden ze via de aangegeven vouwlijnen gevouwen en gelijmd. Het resultaat is een 3D-figuur dat gemaakt is met behulp van oude en nieuwe vaardigheden. Bijvoorbeeld leuk om met deze figuren een (stop motion) filmpje te maken waarvan het thema (duurzaamheid, lezen is leuk, pesten niet etc.) vooraf bepaald is. Bekijk ook de video Foldify, create, print, fold .


Voorbeelden van gamification voor thuis/tips voor ouders:

minecraftkasteelgamificationMinecraft
De meest populaire “leerzame” game van dit moment is Minecraft. Minecraft wordt ook op scholen in Zweden gebruikt als (verplicht) lesmateriaal. Leerlingen leren er vaardigheden mee als ruimtelijk inzicht, rekenen, kennis over grondstoffen, creatieviteit, ontwerpen, maken, etc. etc. Bibliotheek De tweede verdieping heeft in de meivakantie een succesvol Minecraft toernooi georganiseerd waarbij het erom ging wie het beste, mooist en meest duurzame gebouw kon ontwerpen. Ouders werden ook geïnformeerd over wat Minecraft is


Typetopia
TypeTopia is een cursus waarmee je 20 weken bezig bent. Je krijgt elke week vijf opdrachten. Het resultaat van elke oefening wordt direct beoordeeld en veel voorkomende fouten worden geregistreerd in het logboek van het kind. Het unieke aan deze cursus is dat er verschillende oefenvormen zijn. Op die manier worden ritme en netheid afzonderlijk getraind. De kinderen krijgen begeleiding van TypeTopia middels het zenden van informele motivatiemailtjes. Deze worden zogenaamd verzonden vanaf planeet Typetopia. Tussen de oefeningen door speelt de leerling spelletjes. Hierdoor blijven de kinderen gestimuleerd om door te gaan.Typetopia is de meest gebruikte typcursus, ook op scholen. Het is niet gratis, er zijn wel gratis proeflessen aan te vragen. Bekijk ook de video Typetopia.com - Typecursus voor kinderen.


Squla 

Een voorbeeld van een programma dat leerlingen stimuleert om meer te leren of vaker te oefenen is het (betaalde) programma Squla. Hiermee kunnen leerlingen thuis extra werk doen op een speelse manier. Ze werken met o.a. quizzen, spelletjes en beloningen. Bij Squla wordt ook gebruikgemaakt van spelletjes. Het is er erg op gericht om leren "leuk" te maken. Of dit onderdeel van het succes is of niet is niet bekend. Feit is wel dat deze methode vaak gebruikt wordt door ouders. Ook in lessen wordt deze steeds vaker ingezet. Waarschijnlijk is dit een teken dat ook in het onderwijs vaker gezocht wordt naar een aansprekende -en gepersonaliseerde- manier van leren. Er zijn ook andere geluiden over Squla: ouders die wel vinden dat het leren “ leuk” maakt op deze manier, maar twijfelen of het een echte meerwaarde heeft op het leren en de resultaten van hun kind op school. 


Voorbeelden voor g
amification voor in thuis / volwassenen:

Opower – Gamify je energieverbruik
Het Amerikaanse softwarebedrijf Opower streeft ernaar om een lager energieverbruik bij consumenten aantrekkelijk te maken. Opower probeert dit onder meer te doen door verslagen te maken over je huishoudelijk energieverbruik. Deze kunnen onmiddellijk worden vergeleken met het energieverbruik van de buren. Het bedrijf combineert deze verslagen met een online platform waar gebruikers ideeën kunnen uitwisselen en door een goed energieverbruik punten en badges kunnen scoren. Kortom, hoe minder energie je verbruikt, hoe beter je scoort in deze ‘wedstrijd’. Zo helpt het bedrijf consumenten geld uit te sparen en promoot het eveneens een efficiënter energieverbruik op een aangename manier. Bekijk ook de video Opower(ing) Energy Efficiency with Elastic (Engels).


RijbewijsApp
De RijbewijsApp wil leerlingen en hun ouders meer betrekken in de rijopleiding. Naast het tonen van planning en betalingen in de app, wordt ‘gamification’ geïntroduceerd. Hierin worden spelelementen gebruikt om leerlingen te stimuleren om meer aan hun rijopleiding) te doen. Binnen de gamification die RijbewijsApp heeft toegevoegd hoort nu bijvoorbeeld het behalen van prestaties. Hiermee kunnen leerlingen ‘badges’ verdienen als zij bepaalde acties in RijbewijsApp of in de rijopleiding zelf hebben volbracht. 



Voorbeelden voor sport/Gezondheid gamification:

Volgens de GGZ is e-health dé manier om de gezondheidszorg de komende jaren betaalbaar te houden. Het is belangrijk dat apps en games die over de gezondheid gaan, betrouwbaar zijn en ook resultaat boeken. Deze manier van met gezondheid omgaan wordt steeds vaker door artsen ondersteund.


Strava

Niet alleen kinderen worden middels gamification gestimuleerd om meer te bewegen, het werkt ook bij volwassenen. Een goed voorbeeld hiervan is de mobiele wielren-applicatie Strava. In Strava kun je een heel netwerk van 'vrienden' opbouwen. Zo kun je zien wat je vrienden voor routes gefietst hebben. Belangrijker/leuker nog is dat je op de verschillende segmenten (stukken weg) kunt zien hoe snel je vrienden daar gefietst hebben. Het is zelfs mogelijk in Strava 'clubs' te maken, waarbij je kunt zien wie van jouw club de meeste kilometers, hoogtemeters en dergelijke gefietst heeft. Door een strijdelement aan het wielrennen te koppelen, stimuleert het veel gebruikers om nog vaker en intensiever te sporten. Bekijk ook de video Strava Cycling - How To Improve Your Times (Engels).


Superbetter

SuperBetter is een app waarmee je leert om jezelf te verbeteren. De game beloont gebruikers om doelen te realiseren en gezonder te leven. Met behulp van gamification worden gebruikers uitgedaagd om doelstellingen te halen die men voorheen als onhaalbaar beschouwde. Je rijbewijs halen, een kookboek schrijven, een marathon lopen of 10 kilo afvallen, SuperBetter probeert je over te halen boven jezelf uit te stijgen.
Sommige opdrachten zijn heel simpel (Sta op en neem 3 stappen), maar volgens de bedenkster is het juist de knop in je hoofd die je moet leren omzetten. Van drie stappen lopen word je niet fitter, maar het gaat juist om de daad, het feit dat je in de benen komt. Als je dat eenmaal hebt gedaan, is een volgende stap (bijvoorbeeld 10 minuten hardlopen) binnen handbereik. Bekijk ook de video SuperBetter Introductory Screencast (Engels).


Foldit - Puzzels oplossen om wetenschappers te helpen

Om erachter te komen hoe aids werkt, stonden wetenschappers in 2011 voor een grote uitdaging. Men was al jarenlang bezig om te achterhalen welke combinatie van moleculen en structuren nodig was om tot een oplossing te komen. De wetenschappers besloten om een spelletje te maken waarin gebruikers worden opgeroepen om mee te helpen aan deze puzzel. Tienduizenden mensen deden mee en in tien dagen was een probleem opgelost waar wetenschappers al 15 jaar mee bezig waren. Het spel was zo’n succes omdat je punten kon verdienen en zo kon zien wie het meeste hielp aan het oplossen van de puzzel. Bekijk ook de video An Introduction to Foldit (Engels).


Re-Mission
Re-mission is een computergame voor zieke kinderen en jong volwassen die kanker hebben. Door het spelen van dit schietspel krijgen ze meer kennis en begrip van de ziekte en het gevoel meer controle te hebben over de ziekte.
Het is de bedoeling om kankercellen weg te schieten. Iedere speler strijdt tegen verschillende typen kanker en leert zo spelenderwijs welke factoren een positieve rol hebben in het gevecht tegen de ziekte. Bekijk ook de video Re-Mission 2: Helping Kids Fight Cancer (Engels).


Voorbeelden voor gamification en social media:

Foursquare
Met FourSquare kunnen gebruikers tips over locaties met elkaar delen. Het gaat hier dan om tips van de vorm: in dit restaurant hebben we lekker eten, in dit cafe is het op zondagmiddag altijd te druk, enzovoort. Gebruikers van FourSquare krijgen punten voor de tips, en ook punten voor het inchecken op een locatie. Met het inchecken wordt bedoeld dat je aangeeft: ik ben nu op deze locatie aanwezig. Het idee daarbij is dat je kan zien waar je vrienden zijn. Het is dus een website en app (met applicaties voor je mobiele telefoon) met drie doelen. Bekijk ook de video Hi! I want to learn more about foursquare! (Engels).

Gamenindebieb
Gamification en Bibliotheek De tweede verdieping

Bibliotheek De tweede verdieping heeft een medialab waar gegamed kan worden met Xbox Kinect en Playstation MOVE technologie. Kinderen kunnen gamen en bewegen tegelijk. De kinderen besturen de games door voor het scherm te staan en te bewegen.

In het medialab kan onder meer het spel Wonderbook gespeeld worden. Het spel maakt gebruik van augmented reality. Bij het spel Walking with dinosaurs is het alsof je in de prehistorie rondloopt. Kinderen leren over dinosaurussen en de prehistorie.

De tweede verdieping heeft ook een tabletspeurtocht met augmented reality. Kinderen uit groep 5 speuren in de Kinderboekenweek in de bibliotheek naar de juiste informatie. De groep die de meeste punten haalt, wordt de kampioen van Nieuwegein. Zo wordt het vinden van de juiste informatie en een beter tekstbegrip, leuker gemaakt door het toevoegen van game elementen.

In het educatieve programma voor de basisscholen worden verschillende lesprogramma’s aangeboden met gamification. Voor elke groep van het basisonderwijs is er een mediawijsprogramma. Bijvoorbeeld “De boekentorens van Nieuwegein” moet leerlingen in groep 6 stimuleren om veel te lezen en andere scholen in Nieuwegein te verslaan door het meest te lezen. Ook voor groep 8 heeft de bibliotheek een tablet-game: “Op dievenjacht”. De leerlingen jagen op een dief die de schoolkluis heeft gekraakt. Via aanwijzingen die op internet zijn achtergelaten, moet de dief gevonden worden. Leerlingen leren hierbij informatievaardigheden en worden mediawijs.

  • Wat is gamification?

    Wat is gamification?
    Wat is gamification?Games worden steeds vaker ingezet om mensen iets te leren. Door spelelementen aan leerstof toe te voegen, wordt er beter geleerd. Leerlingen houden de aandacht langer vast en worden uitgedaagd om beter hun best te doen. De leerstof wordt beter opgenomen. Waar wordt...
  • Games in de klas

    Games in de klas
    Gamification in het onderwijsDoor gebruik te maken van gamification in het onderwijs stijgen de motivatie en de prestaties van de leerlingen. Onderzoek door Future Lab in Schotland heeft dit uitgewezen. Leerlingen leren beter en sneller dan bij traditioneel onderwijs en leerdoelen worden...