Artikelen getagged met: Gamification

Voorbeelden en tips

 Voorbeelden en tips

Gamification vind je op verschillende plekken. In de klas, maar ook thuis en op het werk. Ook in de gezondheidszorg neemt het gebruik van gamification en e-health toe.

Hieronder vind je voorbeelden en toepassingen van gamification:

Holle bolle Gijs
Eén van de eerste (en meest bekende) voorbeelden van gamification is de pratende prullenbak Holle Bolle Gijs in de Efteling. Door een spelelement toe te voegen en het "leuk" te maken om iets op te ruimen wordt dit gestimuleerd. Gamification heeft dus niet alleen met computergames te maken, maar kan op allerlei manieren verweven worden in het dagelijks leven. 


Piano trap
Een ander voorbeeld van gamification is de pianotrap die je in het filmpje hieronder ziet. Door een spelelement toe te voegen worden mensen verleid om de trap te nemen in plaats van de roltrap. Dit is een gezondere keus. Bibliotheek De tweede verdieping probeert op een soortgelijke manier zijn klanten te verleiden met de trap naar De tweede verdieping te komen. De trap die naar de bibliotheek leidt, laat vogelgeluiden of muziek horen.



Voorbeelden van gamification in de klas:

Kahoot!
Kahoot! is een quizsysteem dat werkt op elk apparaat. Het stelt docenten in staat om een serie meerkeuzevragen, meningsvragen of enquêtevragen te maken die de leerlingen vervolgens kunnen beantwoorden via elk apparaat dat een webbrowser heeft (telefoon, tablet of desktop). Kahoot! biedt docenten de mogelijkheid om hun lesstof op een speelse wijze te presenteren.
De leerkracht zorgt voor een quiz via de webinterface en moet een account aanmaken. De vragen zijn meerkeuze en het is vrij eenvoudig om een set aan te maken. Na het spelen van de quiz kunnen de resultaten in een Excel-bestand worden gedownload. Bekijk ook de video Kahoot! doe je zo!.


Geheim agent meneer Aap- mediawijsheid game
Geheim Agent A.A.P. is een internetgame om basisschoolkinderen op een leuke en educatieve manier in aanraking te laten komen met informatievaardigheden. Want met name deze leeftijdscategorie is vaak niet vaardig om betrouwbare informatie op het internet te vinden. De kinderen spelen het grappige online avontuur ‘Geheim Agent A.A.P en de Gekwelde Kwal’. Dankzij de resultaten krijgt de docent een eerste indruk van informatievaardigheden van de leerlingen en kan zo de lesstof aanpassen op het niveau.

 

 

Edmodo
Edmodo is een elektronische leeromgeving, speciaal ontwikkeld voor gebruik in het onderwijs. Docenten kunnen opdrachten en polls op de groepspagina plaatsen. Daarnaast is het ook gemakkelijk om quizzen te maken, zodat de leerlingen spelenderwijs leren. De elektronische leeromgeving is ontworpen om het contact tussen docent en leerling zo gemakkelijk mogelijk te maken. Daarnaast biedt het de mogelijkheid om hand-outs, readers en andere bestanden beschikbaar te stellen en op te slaan.
Vergelijkbare applicaties zijn Edu-app en Google-Classroom, hierbij worden alleen nauwelijks gamification principes toegepast. Bekijk ook de video Edmodo tutorial


Classdojo

Classdojo stelt docenten in staat om leerlingen te belonen door het geven van awards, badges en feedback. Het verdienen van een beloning stimuleert de leerlingen om zich actiever en gemotiveerder te gedragen. Classdojo is de hedendaagse variant op het oude stickertje. De beloning hierbij is alleen digitaal en voor iedereen zichtbaar op het digibord of de pc in de klas. De webapplicatie biedt daarnaast de mogelijkheid om de resultaten en feedback voor ouders in te zien, zodat zij meer betrokken raken bij de voortgang op school. Bekijk ook de video Uitleg classdojo voor de docent 


Duolingo
Duolingo is een website waarop gebruikers talen kunnen leren. De website is tevens een platform voor het vertalen van tekst. De website is zo ontworpen dat terwijl de gebruikers verder komen in de lessen, zij ondertussen websites en andere documenten vertalen. Duolingo wordt ook op scholen ingezet.
De gratis applicatie maakt gebruik van het gamification principe. Leerlingen verliezen levens bij foute antwoorden, behalen punten bij een goede reeks, en vergelijken resultaten met die van anderen. Het systeem moedigt voortdurend aan om meer te leren en doelen te stellen. Voor docenten is er een platform waarop de voortgang te zien is van de studenten. Bekijk ook de video Duolingo Intro (Engels).


Foldify

Met deze app kunnen 3D-figuren op de iPad ontworpen en beschilderd worden. De figuren worden vervolgens op papier geprint en uitgeknipt. Daarna worden ze via de aangegeven vouwlijnen gevouwen en gelijmd. Het resultaat is een 3D-figuur dat gemaakt is met behulp van oude en nieuwe vaardigheden. Bijvoorbeeld leuk om met deze figuren een (stop motion) filmpje te maken waarvan het thema (duurzaamheid, lezen is leuk, pesten niet etc.) vooraf bepaald is. Bekijk ook de video Foldify, create, print, fold .


Voorbeelden van gamification voor thuis/tips voor ouders:

minecraftkasteelgamificationMinecraft
De meest populaire “leerzame” game van dit moment is Minecraft. Minecraft wordt ook op scholen in Zweden gebruikt als (verplicht) lesmateriaal. Leerlingen leren er vaardigheden mee als ruimtelijk inzicht, rekenen, kennis over grondstoffen, creatieviteit, ontwerpen, maken, etc. etc. Bibliotheek De tweede verdieping heeft in de meivakantie een succesvol Minecraft toernooi georganiseerd waarbij het erom ging wie het beste, mooist en meest duurzame gebouw kon ontwerpen. Ouders werden ook geïnformeerd over wat Minecraft is


Typetopia
TypeTopia is een cursus waarmee je 20 weken bezig bent. Je krijgt elke week vijf opdrachten. Het resultaat van elke oefening wordt direct beoordeeld en veel voorkomende fouten worden geregistreerd in het logboek van het kind. Het unieke aan deze cursus is dat er verschillende oefenvormen zijn. Op die manier worden ritme en netheid afzonderlijk getraind. De kinderen krijgen begeleiding van TypeTopia middels het zenden van informele motivatiemailtjes. Deze worden zogenaamd verzonden vanaf planeet Typetopia. Tussen de oefeningen door speelt de leerling spelletjes. Hierdoor blijven de kinderen gestimuleerd om door te gaan.Typetopia is de meest gebruikte typcursus, ook op scholen. Het is niet gratis, er zijn wel gratis proeflessen aan te vragen. Bekijk ook de video Typetopia.com - Typecursus voor kinderen.


Squla 

Een voorbeeld van een programma dat leerlingen stimuleert om meer te leren of vaker te oefenen is het (betaalde) programma Squla. Hiermee kunnen leerlingen thuis extra werk doen op een speelse manier. Ze werken met o.a. quizzen, spelletjes en beloningen. Bij Squla wordt ook gebruikgemaakt van spelletjes. Het is er erg op gericht om leren "leuk" te maken. Of dit onderdeel van het succes is of niet is niet bekend. Feit is wel dat deze methode vaak gebruikt wordt door ouders. Ook in lessen wordt deze steeds vaker ingezet. Waarschijnlijk is dit een teken dat ook in het onderwijs vaker gezocht wordt naar een aansprekende -en gepersonaliseerde- manier van leren. Er zijn ook andere geluiden over Squla: ouders die wel vinden dat het leren “ leuk” maakt op deze manier, maar twijfelen of het een echte meerwaarde heeft op het leren en de resultaten van hun kind op school. 


Voorbeelden voor g
amification voor in thuis / volwassenen:

Opower – Gamify je energieverbruik
Het Amerikaanse softwarebedrijf Opower streeft ernaar om een lager energieverbruik bij consumenten aantrekkelijk te maken. Opower probeert dit onder meer te doen door verslagen te maken over je huishoudelijk energieverbruik. Deze kunnen onmiddellijk worden vergeleken met het energieverbruik van de buren. Het bedrijf combineert deze verslagen met een online platform waar gebruikers ideeën kunnen uitwisselen en door een goed energieverbruik punten en badges kunnen scoren. Kortom, hoe minder energie je verbruikt, hoe beter je scoort in deze ‘wedstrijd’. Zo helpt het bedrijf consumenten geld uit te sparen en promoot het eveneens een efficiënter energieverbruik op een aangename manier. Bekijk ook de video Opower(ing) Energy Efficiency with Elastic (Engels).


RijbewijsApp
De RijbewijsApp wil leerlingen en hun ouders meer betrekken in de rijopleiding. Naast het tonen van planning en betalingen in de app, wordt ‘gamification’ geïntroduceerd. Hierin worden spelelementen gebruikt om leerlingen te stimuleren om meer aan hun rijopleiding) te doen. Binnen de gamification die RijbewijsApp heeft toegevoegd hoort nu bijvoorbeeld het behalen van prestaties. Hiermee kunnen leerlingen ‘badges’ verdienen als zij bepaalde acties in RijbewijsApp of in de rijopleiding zelf hebben volbracht. 



Voorbeelden voor sport/Gezondheid gamification:

Volgens de GGZ is e-health dé manier om de gezondheidszorg de komende jaren betaalbaar te houden. Het is belangrijk dat apps en games die over de gezondheid gaan, betrouwbaar zijn en ook resultaat boeken. Deze manier van met gezondheid omgaan wordt steeds vaker door artsen ondersteund.


Strava

Niet alleen kinderen worden middels gamification gestimuleerd om meer te bewegen, het werkt ook bij volwassenen. Een goed voorbeeld hiervan is de mobiele wielren-applicatie Strava. In Strava kun je een heel netwerk van 'vrienden' opbouwen. Zo kun je zien wat je vrienden voor routes gefietst hebben. Belangrijker/leuker nog is dat je op de verschillende segmenten (stukken weg) kunt zien hoe snel je vrienden daar gefietst hebben. Het is zelfs mogelijk in Strava 'clubs' te maken, waarbij je kunt zien wie van jouw club de meeste kilometers, hoogtemeters en dergelijke gefietst heeft. Door een strijdelement aan het wielrennen te koppelen, stimuleert het veel gebruikers om nog vaker en intensiever te sporten. Bekijk ook de video Strava Cycling - How To Improve Your Times (Engels).


Superbetter

SuperBetter is een app waarmee je leert om jezelf te verbeteren. De game beloont gebruikers om doelen te realiseren en gezonder te leven. Met behulp van gamification worden gebruikers uitgedaagd om doelstellingen te halen die men voorheen als onhaalbaar beschouwde. Je rijbewijs halen, een kookboek schrijven, een marathon lopen of 10 kilo afvallen, SuperBetter probeert je over te halen boven jezelf uit te stijgen.
Sommige opdrachten zijn heel simpel (Sta op en neem 3 stappen), maar volgens de bedenkster is het juist de knop in je hoofd die je moet leren omzetten. Van drie stappen lopen word je niet fitter, maar het gaat juist om de daad, het feit dat je in de benen komt. Als je dat eenmaal hebt gedaan, is een volgende stap (bijvoorbeeld 10 minuten hardlopen) binnen handbereik. Bekijk ook de video SuperBetter Introductory Screencast (Engels).


Foldit - Puzzels oplossen om wetenschappers te helpen

Om erachter te komen hoe aids werkt, stonden wetenschappers in 2011 voor een grote uitdaging. Men was al jarenlang bezig om te achterhalen welke combinatie van moleculen en structuren nodig was om tot een oplossing te komen. De wetenschappers besloten om een spelletje te maken waarin gebruikers worden opgeroepen om mee te helpen aan deze puzzel. Tienduizenden mensen deden mee en in tien dagen was een probleem opgelost waar wetenschappers al 15 jaar mee bezig waren. Het spel was zo’n succes omdat je punten kon verdienen en zo kon zien wie het meeste hielp aan het oplossen van de puzzel. Bekijk ook de video An Introduction to Foldit (Engels).


Re-Mission
Re-mission is een computergame voor zieke kinderen en jong volwassen die kanker hebben. Door het spelen van dit schietspel krijgen ze meer kennis en begrip van de ziekte en het gevoel meer controle te hebben over de ziekte.
Het is de bedoeling om kankercellen weg te schieten. Iedere speler strijdt tegen verschillende typen kanker en leert zo spelenderwijs welke factoren een positieve rol hebben in het gevecht tegen de ziekte. Bekijk ook de video Re-Mission 2: Helping Kids Fight Cancer (Engels).


Voorbeelden voor gamification en social media:

Foursquare
Met FourSquare kunnen gebruikers tips over locaties met elkaar delen. Het gaat hier dan om tips van de vorm: in dit restaurant hebben we lekker eten, in dit cafe is het op zondagmiddag altijd te druk, enzovoort. Gebruikers van FourSquare krijgen punten voor de tips, en ook punten voor het inchecken op een locatie. Met het inchecken wordt bedoeld dat je aangeeft: ik ben nu op deze locatie aanwezig. Het idee daarbij is dat je kan zien waar je vrienden zijn. Het is dus een website en app (met applicaties voor je mobiele telefoon) met drie doelen. Bekijk ook de video Hi! I want to learn more about foursquare! (Engels).

Gamenindebieb
Gamification en Bibliotheek De tweede verdieping

Bibliotheek De tweede verdieping heeft een medialab waar gegamed kan worden met Xbox Kinect en Playstation MOVE technologie. Kinderen kunnen gamen en bewegen tegelijk. De kinderen besturen de games door voor het scherm te staan en te bewegen.

In het medialab kan onder meer het spel Wonderbook gespeeld worden. Het spel maakt gebruik van augmented reality. Bij het spel Walking with dinosaurs is het alsof je in de prehistorie rondloopt. Kinderen leren over dinosaurussen en de prehistorie.

De tweede verdieping heeft ook een tabletspeurtocht met augmented reality. Kinderen uit groep 5 speuren in de Kinderboekenweek in de bibliotheek naar de juiste informatie. De groep die de meeste punten haalt, wordt de kampioen van Nieuwegein. Zo wordt het vinden van de juiste informatie en een beter tekstbegrip, leuker gemaakt door het toevoegen van game elementen.

In het educatieve programma voor de basisscholen worden verschillende lesprogramma’s aangeboden met gamification. Voor elke groep van het basisonderwijs is er een mediawijsprogramma. Bijvoorbeeld “De boekentorens van Nieuwegein” moet leerlingen in groep 6 stimuleren om veel te lezen en andere scholen in Nieuwegein te verslaan door het meest te lezen. Ook voor groep 8 heeft de bibliotheek een tablet-game: “Op dievenjacht”. De leerlingen jagen op een dief die de schoolkluis heeft gekraakt. Via aanwijzingen die op internet zijn achtergelaten, moet de dief gevonden worden. Leerlingen leren hierbij informatievaardigheden en worden mediawijs.

In Nieuwegein

In Nieuwegein

Alles op het gebied van gezonde eten in Nieuwegein
Wat kan je in Nieuwegein allemaal doen als het gaat om gezond en lekker eten voor kinderen? Welke professionals zijn er als je steun zoek voor jezelf en je gezin? En wat voor workshop en cursussen op het gebied van koken met kinderen kan je volgen?
Voor tips en advies over gezonde voeding kan je terecht bij je huisarts of één van de 21 diëtisten in Nieuwegein. Zij helpen kinderen onder andere met het samenstellen van gezonde menu’s en met op gewicht blijven. Een diëtist wordt 3 uur per jaar vergoed door de verzekering als je een basispakket hebt. Het consultatiebureau geeft ouders voorlichten gezonde voeding. Je kan er een extra afspraak bij het consultatiebureau in Nieuwegein voor maken.

Programma’s op het gebied van eten en bewegen:

  • Food en fun is een training voor kinderen van 6-12 jaar en hun ouders. Het doel is om een gezond gewicht te krijgen en te houden. Als vervolg hierop kan men lid worden van de 'Fit en fun club'. De voedingspraktijk Food en Fun geeft speciale ouder–kind consulten.
  • Fit, Food en Fun is een programma waarin je kind samen met de kinderfysiotherapeut, de diëtist en eventueel een psycholoog werkt aan fitheid en gewicht. Dit gebeurt altijd in een vaste groep van maximaal 6 kinderen. Het programma wordt verzorg door GoFysio Kinderfysiotherapie.
  • Het Milieu Educatie Centrum in Nieuwegein heeft projectkisten over gezond eten voor het basisonderwijs. Dit programma heet Buitenwijs: Bijvoorbeeld het programma 'Alles voor een pannenkoek' voor groep 1 en 2 waar de kinderen leren wat er allemaal in een pannenkoek zit en waar dit vandaan komt. Er worden ook smaaklessen aangeboden, hierbij proberen leerlingen nieuwe en verschillende smaken. Ze leren ook waar het eten dat ze proeven vandaan komt.

Scholen die aandacht besteden aan gezond eten
Ben je voor je kind op zoek naar een school waar veel aandacht wordt besteed aan gezond eten? Dit zijn de uitblinkers op het gebied van gezonde voeding in Nieuwegein: 

Event over gezond leven:

  • Het Lijfstyle Event Nieuwegein is een Nieuwegeins samenwerkingsverband en een gezondheidsmarkt. Doel is om Nieuwegeiners gezonder te laten leven op een leuke manier. De gezondheidsmarkt vindt elke twee jaar plaats – de volgende is in 2017. Op de markt kunnen Nieuwegeiners gezonde voeding proeven, in gesprek gaan met gezondheidsprofessionals en nog veel meer.
    Op de website Nieuwegein Gezond zijn tips van Lijfstyle Nieuwegein te vinden over gezond leven en gezond eten.

App's, boeken en websites

App's, boeken en websites

  0-4 jaar
Een goede start voor baby’s: smaakontwikkeling
Wat is een betere manier om je baby gezond te laten eten, dan door hem veel gezonde smaken te leren? Door je kind verschillende smaken aan te bieden, stimuleer je de smaakontwikkeling. Voeg geen suiker of zout toe, zodat je kind de kans krijgt om de originele smaak van het eten te proeven.
Begin hier niet op al te jonge leeftijd mee. Baby’s moeten de kans krijgen om te wennen aan een smaak. Hierbij is herhaling en niet al te veel afwisseling belangrijk. Bij de meeste kinderen begint de interesse in andere smaken vanaf 6 maanden. Dan kan je ook beginnen met afwisseling in de structuur van het eten. Een baby heeft duizenden smaakpapillen en is dus juist erg gevoelig voor smaak. Als je kind moe is, kan je beter niet aan iets nieuws beginnen. Dan heeft hij liever iets vertrouwds. Kijk op deze blog van kinderdiëtistes of de website Opvoedadvies.nl voor meer tips.

Aan tafel met een dreumes, peuter of kleuter
Vanaf 1 jaar mag een kind mee-eten met de pot. Maar terwijl je 1-jarige vaak nog braaf alles opeet, kennen veel peuters en kleuters een fase waarin ze bijna niets lusten. Wat moet je nou met zo’n moeilijke eter? Hieronder staan wat tips om het eten weer tot een gezellig moment voor heel het gezin te maken:

  • Laat je kind voor het avondeten niet te veel snacken of drinken. Anders is het al verzadigd als het aan tafel gaat zitten.
  • Laat je kind helpen met koken of tafel dekken. Eten dat een kind zelf klaar heeft gemaakt, zal het ook veel eerder proeven.
  • Meng iets wat je kind lust met iets wat hij niet wil eten. Doe bijvoorbeeld een schepje pastasaus over de broccoli of een paar rozijntjes in de stamppot.
  • Geef zelf het goede voorbeeld: neem de tijd om rustig te eten. Ga aan tafel zitten en eet alles wat de pot schaft.
  • Ga aan tafel de machtsstrijd niet aan. Dwing je kind niet te eten en beloof het geen lekker toetje als het wel een paar hapjes neemt.
  • Wees niet bang dat je kind niet genoeg binnenkrijgt. Een gezond kind hongert zichzelf niet uit. Als het trek heeft, dan gaat het vanzelf weer eten.

Meer tips voor de ‘lust-ik-niet-fase’ vind je op de website van het Voedingscentrum.

Handige apps, websites en boeken (0-4 jaar):

  • De Borstvoeding app is ontwikkeld door het Kenniscentrum borstvoeding en geeft voorlichting en informatie over alles wat met borstvoeding te maken heeft.
  • De Igrow app is ontwikkeld door TNO. Deze app laat zien hoe je kind (0-18 jaar) groeit. Je krijgt tips over gezonde voeding, bewegen en slapen. Uit onderzoek is gebleken dat deze drie aspecten belangrijk zijn voor een gezond gewicht. Ook kan je zien waar je in jouw omgeving kunt spelen, wandelen en zwemmen.
  • Jop gaat eten (spelletje): wat als je kind door een fase gaat dat het het avondeten minder leuk vindt? Je kan je kind betrekken bij het klaarmaken van eten en het opruimen van de tafel. 'Jop gaat eten' biedt je kind de mogelijkheid om 'Jop de Giraf' te helpen met het avondeten door o.a. boodschappen te doen, te koken, eten op te scheppen en de afwas te doen. Kijk voor deze app in de Google play store en de Itunes store.
  • De Groeiapp van de GGD is ontwikkeld door het consultatiebureau om de groei van kinderen bij te houden, van in de buik tot en met de puberteit. Er is ook een website van de groeigids.
  • Gezond groeien app van het Voedingscentrum. Deze app geeft tips over goede voeding, vanaf de voeding in de buik tot de eerste jaren van het kind.
  • In het boek 'Eten voor de kleintjes' vind je menusuggesties en recepten voor kinderen van 0-4 jaar. Adviezen voor in de zwangerschap, de periode van borstvoeding en daarna met uitleg en informatie. Er is speciale aandacht voor het eten in de verschillende seizoenen.
  • Op de website van het Centrum voor Jeugd en Gezin staan de richtlijnen voor gezonde voeding voor kinderen tussen de 1 en 4 jaar.

4-13 jaarkindgezondeten
Je kind is nu volop in de groei en heeft voldoende voedingsstoffen nodig. Tegelijkertijd wordt je kind ook steeds zelfstandiger. Het gaat naar school, heeft speelafspraken en zit misschien op een clubje. Dat betekent dat je als ouder ook minder zicht hebt op wat en hoe vaak je kind eet. Op school krijgt je kind van anderen misschien een traktatie in de vorm van een zak chips of een chocoladereep en tijdens een speelafspraak wordt er door andere ouders limonade geserveerd. Probeer thuis het goede voorbeeld te blijven geven en maak afspraak met je kind over gezond eten en drinken. Blijft je kind vaker bij oma en opa, een vriend of de BSO eten? En gelden daar andere regels? Het is niet nodig om van alles een punt te maken, maar ga voor jezelf na wat je echt belangrijk vindt (Bijvoorbeeld: mijn kind mag bij oma best af en toe een snoepje maar ik wil niet dat het frisdrank drinkt). Kies een rustig moment en ga dan het gesprek aan met grootouders, ouders van een vriend of begeleiders op de BSO.

Handige apps, websites en boeken (4-13 jaar):

  • Op de website van het Voedingscentrum staat wat gezond eten is voor kinderen tussen de 4 en 13 jaar: hier vind je tips voor gezonde keuzes voor het ontbijt, lunch, avondeten, tussendoortjes en drinken.
  • Suikerteller. Deze app geeft van veel producten aan hoeveel suiker er inzit.
  • De Igrow app, ontwikkeld door TNO. Deze app laat zien hoe je kind (0-18 jaar) groeit. Je krijgt tips over gezonde voeding, bewegen en slapen. Uit onderzoek is gebleken dat deze drie aspecten belangrijk zijn voor een gezond gewicht. Ook kan je zien waar je in jouw omgeving kunt spelen, wandelen en zwemmen.
  • De Groeiapp van de GGD is ontwikkeld door het Consultatiebureau om de groei van kinderen bij te houden, van in de buik tot en met de puberteit. Er is ook een website van de groeigids.
  • In het boek 'Gezond trakteren' vind je leuke en lekkere recepten voor kinderverjaardagen. Er wordt met name gelet op de hoeveelheid suiker. Er staan makkelijke en iets meer bewerkelijke recepten in, van fruitkettingen, kinderbonbonnetjes tot gezonde verjaardagstaarten en fruitshakes.
  • In de kindertraktatiegids waarin er niet veel gebakken hoeft te worden, maar eten op een aantrekkelijke manier geknutseld wordt (denk aan fruit dat leuk aangekleed wordt).
  • Het boek 'Ik deel uit!' bevat veel recepten. Er wordt met name op de calorieën gelet. De nadruk ligt op de traktatie als tussendoortje. De traktaties zijn onderverdeeld in moeilijkheidsgraad.
  • Het gezonde familiekookboek gaat in op hoe het is om met het hele gezin goed en gezond te eten. Het boek schuwt niet de verhalen over hoe lastig gezond eten kan zijn. Met veel recepten en persoonlijke verhalen.
  • In het boek 'Alles over gezond eten en bewegen met kinderen van 4-18 jaar' staat informatie over het gezond laten opgroeien van kinderen van 4-18 jaar. Dit boek is ingedeeld per leeftijdscategorie en is daarom makkelijk in het gebruik.
  • Inmiddels zijn er talloze foodblogs en receptenwebsites. Ook op social media zoals Pinterest vind je voorbeelden van gezonde traktaties en lunchtrommels. Het is leuk om je hier als ouder in te verdiepen en regelmatig recepten met je kind uit te proberen. Variatie en blijven proeven is belangrijk, ook als je kind wat ouder is. Ook kan je er inspiratie opdoen om gezond op school te trakteren. Op Kidsproof.nl en Veggiekidz.nl vind je bijvoorbeeld allerlei recepten. Gebruik wel je gezonde verstand als je blogpost en social media berichten ter inspiratie gaat lezen. De artikelen worden vaak niet verzorgd door foodprofessionals maar door enthousiaste ouders.

gezondetraktatiesweb13-18 jaar
Na een fase waarin kinderen vaak makkelijke eters zijn, graag helpen in de keuken en samen met je allerlei gezond eten willen proberen, veranderen ze nu vaak weer in moeilijke eters. Pubers hebben een eigen wil en beschikken vaak over geld om in hun vrije tijd allerlei snacks en snoep te kunnen kopen. Ook willen jongeren vaak geen lunchpakket meer meenemen van thuis maar kiezen ze liever voor iets lekkers uit de schoolkantine. Vooral pubermeisjes zijn soms ook ‘emotionele eters’. Ze compenseren alle onzekerheden die de puberleeftijd met zich meebrengt, door zich vol te proppen met eten.
Blijf ook nu het goede voorbeeld geven voor je kind en zorg thuis voor gezonde maaltijden. Haal geen snacks of frisdrank in huis, ook als je kind hierom vraagt. Praat samen met je kind over eten en drinken en maak samen afspraken over wat thuis wel en niet mag. Misschien kunnen jullie samen documentaires zoals ‘Supersize me’ of ‘Forks over Knives’ kijken en hierover discussiëren? In deze documentaires laten de filmmakers zien wat ongezond eten met je doet. Samen met andere ouders kan je op school voorstellen dat er gezorgd wordt voor een gezonde lunch.
Naast gezond blijven eten is blijven bewegen een belangrijk thema bij pubers. Veel jongeren veranderen in ‘couchpotato’s’ die het liefst de hele dag binnen zitten en gamen. Start ermee om je puber naar school te laten fietsen in plaats van hem of haar met de auto te brengen. Als je kind niet meer bij een clubje of vereniging wil om te sporten, kan je kijken of er individuele sporten zijn die hem of haar leuk lijken. Ga samen met je puber een proefles volgen en laat hem of haar zien hoe fijn bewegen is.

Handige apps, websites en boeken (13-18 jaar):

  • Mijn eetmeter: met deze app kan je puber zelf bijhouden wat hij of zij eet en hoeveel hij of zij beweegt. De app geeft inzicht en tips in eetpatroon en gedrag. Ontwikkeld met het Nederlands huisartsengenootschap en het Voedingscentrum.
  • Het gezonde familiekookboek gaat in op hoe het is om met het hele gezin goed en gezond te eten. Het boek schuwt niet de verhalen over hoe lastig gezond eten kan zijn. Met veel recepten en persoonlijke verhalen.
  • In het boek 'Alles over gezond eten en bewegen met kinderen van 4-18 jaar' staat informatie over het gezond laten opgroeien van kinderen van 4-18 jaar. Dit boek is ingedeeld per leeftijdscategorie en is daarom makkelijk in het gebruik.

Als je kind ernstig overgewicht heeft
Bij de meeste kinderen die iets te dik zijn, vermindert het overgewicht vanzelf door een gezondere levensstijl. Een dieet is niet nodig. Maar wat moet je doen als je kind ernstig overgewicht heeft? En waar kan je dan terecht?
Het is belangrijk om het overgewicht van je kind zo snel mogelijk aan te pakken. Hierbij hebben jij en je kind altijd hulp nodig. Ga overleggen met je huisarts, het consultatiebureau of een diëtist over de te nemen stappen. Zonder deskundige hulp loopt je kind het risico dat het door een onevenwichtig samengesteld menu onvoldoende voedingstoffen binnenkrijgt. Samen met een arts of diëtist zal je niet alleen naar het voedingspatroon van je kind kijken, maar ook naar het bewegingspatroon.

Games in de klas

Games in de klas

Gamification in het onderwijs
Door gebruik te maken van gamification in het onderwijs stijgen de motivatie en de prestaties van de leerlingen. Onderzoek door Future Lab in Schotland heeft dit uitgewezen. Leerlingen leren beter en sneller dan bij traditioneel onderwijs en leerdoelen worden makkelijker bereikt. Leerlingen zijn gemotiveerder. Leraren ook.


Hoe kan je dit als leraar inzetten in je lessen?

Er zijn verschillende tools en programma’s die docenten kunnen helpen om lessen met spelelementen te maken.

Met Kahoot kan je een quiz maken om te testen of leerlingen de geleerde stof goed begrepen hebben. Er wordt een wedstrijd van gemaakt. Hoe meer vragen er goed beantwoord worden en hoe sneller, hoe meer punten een leerling of groepje krijgt. Voorwaarde voor het gebruik van Kahoot is dat leerlingen een smartphone hebben. Meer voorbeelden staan in het hoofdstuk Voorbeelden en tips van dit dossier. 


Kan je ook zelf een game ontwerpen?
Om gamification op een goede manier in te kunnen zetten in de les en zelf te gaan ontwerpen, is er het boek: Gamification in de klas van Sem van Geffen. Dit boek geeft een wetenschappelijke onderbouwing van gamification in de lessen. Hiernaast geeft het boek concrete tips, zowel voor bord- en kaartspelen, als het gebruik van gamification in een digitale leeromgeving. Hiervoor wordt het “mission start” model gebruikt. Met dit model leren leraren systematisch een eigen game te ontwerpen. De creatieve ideeën die leraren hebben kunnen vorm krijgen.


Wat zeggen onderzoekers over gamification in het onderwijs?
Hoogleraar Informatica aan de UU, Johan Jeuring, vindt in een interview op de website van de Universiteit Utrecht: “Ik ben ervan overtuigd dat een instelling die optimaal van serious games gebruikmaakt beter onderwijs kan leveren. Een serious game werkt vaak heel motiverend. Hij biedt op een veel aansprekender manier leerstof aan dan een leerboek zou kunnen.” 

Onderzoeker Eva van de Sande van de Radboud Universiteit heeft ook onderzoek gedaan. Zij vindt: “Serious games worden steeds vaker ingezet voor het stimuleren van de ontwikkeling van probleemoplossend vermogen, woordenschat, en sociaal-emotionele vaardigheden. De effectiviteit is echter nauwelijks onderzocht.” Na onderzoek naar het gedrag van jonge kinderen in serious games, concludeert ze dat er minder snufjes in games mogen. Dit komt de effectiviteit van het leren ten goede, met name voor kinderen die minder taakgericht en sneller afgeleid zijn. 

Het onderwijs- en ICT expertisecentrum Kennisnet heeft suggesties over hoe je gamification in de les kan inzetten met behulp van een door hen ontwikkeld kaartspel. 27 spelmechanieken komen hier aan bod. Dit is een praktisch hulpmiddel voor leraren.

 

 

Hoe helpt gamification bij gepersonaliseerd leren?
Eén van de voordelen van computergestuurde games in de klas is dat de leerling gelijk feedback kan krijgen terwijl hij (in de klas) aan het spelen is. Een goed ontwikkelde game zal daar gelijk op inspelen en het niveau aanpassen aan dat van de leerling. Als een leerling bijvoorbeeld een verkeerd antwoord geeft op een vraag, kan hij nog een keer de kans krijgen om hierop te antwoorden, of zal de leraar hier bericht van krijgen. Zo krijgt de leraar een goed inzicht in de sterke en zwakke punten van een leerling. 

Voor een indruk hoe games kunnen worden ingezet in de les kan je kijken op de website van Leraar 24: Games maken in het primair onderwijs. Er zijn al (commerciële) initiatieven waarbij leraren kunnen leren hoe ze zelf games kunnen maken / inzetten bij hun in de klas. Een voorbeeld hiervan is: gamescool. Gamescool is een online programma voor leraren die zelf willen leren hoe je games kan maken en ontwikkelen voor in de klas. 
 



Wat zijn de voorwaarden voor succes bij het inzetten van gamification?
De uitdaging van gamification in het onderwijs ligt erin de balans te vinden tussen leren en plezier hebben. Leerresultaten en motivatie moeten gecombineerd worden.
Om gamification succesvol toe te passen in het onderwijs zijn de volgende voorwaarden nodig (uit: Gamification in de klas, Sem van Geffen):

  • Meerdere leerdoelen op het gebied van kennis, vaardigheden en/of houding
  • Een langere doorlooptijd (variërend van een paar uur tot maximaal een paar maanden)
  • Geschiktheid om de betreffende leerdoelen en leerinhoud te gamificeren.
  • De leerinhoud en het leerproces moeten zo gemaakt worden dat de leerling geprikkeld wordt om mee te doen


Wat zijn de digitale leermogelijkheden?

In het volgende schema wordt beschreven welke vaardigheden gevraagd gaan worden van leerlingen. Hieraan gekoppeld worden de manieren waarop leerlingen deze vaardigheden kunnen opdoen. Het schema heet de digitale taxonomie van onderzoeker Bloom. Het zijn de praktische leermogelijkheden die je kan toepassen met digitale media. Dit schema wordt ook gebruikt bij het ontwikkelen van games.



Zijn er nog meer voorbeelden
?
Voor voorbeelden van toepassingen op scholen, kijk op de website van Kennisnet. Hier staan onder meer verhalen van brugklassen die door middel van een game een goede introductieweek op hun nieuwe school hebben.


Waarom is gamen ook sociaal?
De digitale elementen van games kunnen fysiek verbinden. Door samen te leren en te gamen kunnen leerlingen elkaar ook opzoeken in de "echte wereld".  Er wordt ook onderzoek gedaan naar het koppelen van bewegen aan leren. Dit in combinatie met gamification zou een enorme stimulans betekenen voor de motivatie van leerlingen. 


Waar kan je meer informatie vinden over mediawijsheid?

Wil je als leraar meer weten over hoe leerlingen om moeten gaan met internet? De boeken die hieronder staan bieden handvatten. Ze zijn te leen in de collectie van bibliotheek De tweede verdieping. Voor advies over dit onderwerp kunt u contact opnemen met de mediacoaches van de bibliotheek

 

Dossier gamification

Gamification. Wat is het eigenlijk? Waarom wordt het steeds belangrijker? En waarom ‘moet je er iets mee’? Dit thema-dossier geeft je uitleg hierover en laat voorbeelden zien hoe gamification ingezet kan worden.

Gamification is een relatief nieuw begrip. De meest gangbare definitie is; “Gamification is het toevoegen van spelelementen aan alledaagse processen, met als doel mensen meer te motiveren en te betrekken in deze processen”.

Er is nog weinig onderzoek naar gamification gedaan. Onderzoeker Mijntje Zaat van de Hogeschool Utrecht geeft in haar onderzoek “Effectiviteit en acceptatie van gamification" uit 2012 de volgende definitie: “De essentie van gamification is het toevoegen van een spelelement of –techniek waardoor de speler (uit zichzelf) gewenst gedrag gaat vertonen."

De termen gamification en serious gaming worden weleens door elkaar gebruikt. Maar er is wel een verschil: Een serious game is een uitgewerkt spel, met het doel om iets te leren. Gamification is het toevoegen van spelelementen aan “niet-game” situaties. 

 

Meer weten over gamification

Wat is gamification?

Wat is gamification?

Wat is gamification?
Games worden steeds vaker ingezet om mensen iets te leren. Door spelelementen aan leerstof toe te voegen, wordt er beter geleerd. Leerlingen houden de aandacht langer vast en worden uitgedaagd om beter hun best te doen. De leerstof wordt beter opgenomen.

Waar wordt gamification voor gebruikt?
Gamification of gamificatie is overal te vinden. Het wordt ingezet in het onderwijs, de gezondheidszorg, voor trainingsdoeleinden (bijvoorbeeld in het leger) of als marketinginstrument. Er zijn overheden die het inzetten om milieubewustzijn en sociale betrokkenheid te vergroten.

Het leerzame aspect zorgt ervoor dat gamification steeds vaker gebruikt wordt. Het zorgt ervoor dat, door toevoeging van spelregels en mechanismes, het voor docenten makkelijker wordt om vooruitgang van leerlingen te belonen. Deelname aan lessen wordt door de leerlingen vaak aantrekkelijker gevonden.


Hoe werkt gamification?
Het element van winnen wordt door het toevoegen van game-elementen erg belangrijk bij het leren. Door punten te verzamelen of door een nieuw level te halen komt men verder. Door win-elementen toe te voegen wordt er een uitdaging voor de spelers/studenten gecreëerd. Maar er is meer dat ervoor zorgt dat het leren met gamification leuk en aantrekkelijk voor leerlingen is: games zorgen voor ontspanning en nemen spelers mee in een verhaal of situatie. Dat kan een spannend avontuur zijn waarbij even de realiteit vergeten wordt. Het zorgt er ook voor dat informatie door de speler langer vastgehouden en sneller begrepen wordt.

Sommige spelers spelen games voor de sociale beleving. Ze houden van het gevoel van competitie, samenwerking en verbondenheid met anderen dat ontstaat tijdens het gamen. Emoties als vermaak, leedvermaak en trots worden gevoeld. Mensen hebben graag interactie met elkaar en spelen is een perfecte manier om dat teweeg te brengen. In een spel willen spelers samenwerken en concurreren, van elkaar leren, rollen overnemen, en strategieën en oplossingen uitwisselen.

Hoe breng je een gedragsveranderingen teweeg met gamification?
Gamification wordt op meer vlakken ingezet dan alleen in het onderwijs, het wordt o.a. ingezet bij:

  • Het verbeteren van arbeidsproductiviteit
  • Om een gedragsverandering teweeg te brengen
  • Voor marketing doeleinden
  • Educatie op de werkvloer
  • Voor promotie doeleinden
  • Om de betrokkenheid bij een bepaald merk te vergroten

Door game-elementen toe te voegen proberen de makers om een gedragsverandering bij mensen teweeg te brengen. Ze willen mensen als het ware “verleiden“ om “gewenst” gedrag te gaan vertonen: bijvoorbeeld om minder hard te rijden, vaker de trap te nemen, of op tijd de belastingaangifte te doen. Een voorbeeld hiervan is “The speed lottery”: er wordt een game-element toegevoegd aan een snelheidsbord. Als autorijders zich aan de gewenste snelheid houden, kunnen ze meedoen aan een loterij en geld winnen. Het resultaat is dat er veel minder snelheidsovertredingen plaatsvinden. 

Bij het ontwikkelen van games en het toepassen van gamification houden gamemakers er rekening mee dat er vier verschillende typen spelers zijn, te weten:

  • Presteerders – willen altijd het hoogst haalbare behalen
  • Ontdekkers – zijn altijd op zoek naar iets nieuws
  • Sociale spelers – hebben behoefte aan interactie met andere spelers
  • Killers – willen graag andere spelers 'afmaken'

Gameficationweb

Gamification en kinderen: hoe werkt dit in de les?
Lesstof is vaak saai (vinden leerlingen). Games zijn leuk! Ze houden de aandacht vast en door de beleving van het spel blijven de kinderen langer geboeid. Door het toevoegen van spelelementen wordt lesstof leuker, blijven kinderen langer geboeid en leren ze meer. Gamification hoeft niet per se digitaal te zijn. Ook op andere manieren kan het toevoegen van spelelementen ervoor zorgen dat lesstof leuker wordt.

Verschillen tussen jongens en meisjes
Uit dit onderzoek van het Jeugdjournaal blijkt dat er duidelijke verschillen zijn in gamegedrag tussen jongens en meisjes. Eén van de belangrijkste verschillen is dat jongens meer schietspelletjes spelen dan meisjes. Jongens gamen ook langer achter elkaar dan meisjes. Het overgrote deel van de meisjes speelt minder dan 4 uur per week, terwijl meer dan 10% van de jongens langer dan 12 uur per week doorbrengt achter de PC of gameconsole. Bij meisjes is dit slechts 2%. 


Hoe wordt een game ontworpen?
Het ontwerpen van een serious game start altijd met het formuleren van een (leer)doel; wat wil de maker hiermee bereiken? Welk gedrag wordt er gevraagd van de spelers? Hier wordt vervolgens een thema aan gekoppeld. Met behulp van een verhaal en het ontwikkelen van fictieve karakters wordt er een beleving toegevoegd. Deze beleving zorgt er voor dat het ‘leuk’ is om mee te doen.

Serious games zijn te spelen op diverse platforms, zowel on- als offline. In de klas wordt er vaak gebruikgemaakt van digiborden, maar er zijn ook scholen die Ipads in de klas gebruiken. Ook is het gebruik van smartphones in de lessen steeds normaler. Thuis kan er gespeeld worden met smartphones, tablets, op de PC of laptop of met een spelcomputer. Het is goed om bij het ontwerpen van een game in een vroeg stadium te kijken welk platform het meest geschikt is; Ieder platform heeft zijn voor- en nadelen.

Nadat het (leer)doel, thema en platform zijn bepaald, worden spelmechanieken toegepast die er voor zorgen dat het (leer)doel gemakkelijker behaald gaat worden en dat de spelers ondertussen niet afhaken. Het onderwijsadviescentrum Kennisnet heeft een kaartspel gemaakt waarbij een groot aantal spelmechanieken terugkomen.


Wat maakt een game "serious"?
Om aan de term serious game te kunnen voldoen, worden een drietal voorwaarden gesteld:

  • Het spel moet meer bieden dan vermaak alleen.
  • Het spel moet gebaseerd zijn op ICT. Een rollenspel valt daarmee niet onder de noemer serious game.
  • Er moet een spelelement aanwezig zijn. Simulaties zonder spelelement behoren niet tot de serious games. Serious games kunnen in elke werk-, leer en trainingomgeving worden toegepast. Bron: Serious gaming ; onderzoek naar knelpunten en mogelijkheden van serious gaming, Kranenburg, Slot, Staal, Leurdijk en Burgmeijer (2006, p 8.)


Wat zijn er voor ontwikkelaars?
Er zijn in Nederland de laatste jaren een groot aantal bedrijven ontstaan die zich voornamelijk op serious games richten. Ontwikkelaars als RanJ, IJsfontein en Monobanda werken veelal in opdracht van overheids- en cultuurinstellingen maar doen daarnaast ook aan projecten uit eigen initiatief. 

Maar er zijn wereldwijd ook talloze andere bedrijven bezig die gamification toepassen binnen allerlei sectoren, voor jong en oud.

Meer lezen

  • Augmented reality
  • Gameverslaving : probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen
  • Gamification in de klas : ontwerpen met het mission start model
  • Het app-effect
  • Maak indruk op je kinderen : handboek voor vaders en moeders
  • Maak je eigen apps
  • Mediawijsheid op de basisschool : succesverhalen van 21 leerkrachten
  • Met je smartphone het bos in
  • Smihopedia : aan de slag met sociale media in het onderwijs!
  • Sociale media op de basisschool
  • Speel Digiwijs! : samen aan de slag met media voor jonge kinderen
  • Speur je mee?

Meer weten