Games in de klas

Games in de klas

Gamification in het onderwijs
Door gebruik te maken van gamification in het onderwijs stijgen de motivatie en de prestaties van de leerlingen. Onderzoek door Future Lab in Schotland heeft dit uitgewezen. Leerlingen leren beter en sneller dan bij traditioneel onderwijs en leerdoelen worden makkelijker bereikt. Leerlingen zijn gemotiveerder. Leraren ook.


Hoe kan je dit als leraar inzetten in je lessen?

Er zijn verschillende tools en programma’s die docenten kunnen helpen om lessen met spelelementen te maken.

Met Kahoot kan je een quiz maken om te testen of leerlingen de geleerde stof goed begrepen hebben. Er wordt een wedstrijd van gemaakt. Hoe meer vragen er goed beantwoord worden en hoe sneller, hoe meer punten een leerling of groepje krijgt. Voorwaarde voor het gebruik van Kahoot is dat leerlingen een smartphone hebben. Meer voorbeelden staan in het hoofdstuk Voorbeelden en tips van dit dossier. 


Kan je ook zelf een game ontwerpen?
Om gamification op een goede manier in te kunnen zetten in de les en zelf te gaan ontwerpen, is er het boek: Gamification in de klas van Sem van Geffen. Dit boek geeft een wetenschappelijke onderbouwing van gamification in de lessen. Hiernaast geeft het boek concrete tips, zowel voor bord- en kaartspelen, als het gebruik van gamification in een digitale leeromgeving. Hiervoor wordt het “mission start” model gebruikt. Met dit model leren leraren systematisch een eigen game te ontwerpen. De creatieve ideeën die leraren hebben kunnen vorm krijgen.


Wat zeggen onderzoekers over gamification in het onderwijs?
Hoogleraar Informatica aan de UU, Johan Jeuring, vindt in een interview op de website van de Universiteit Utrecht: “Ik ben ervan overtuigd dat een instelling die optimaal van serious games gebruikmaakt beter onderwijs kan leveren. Een serious game werkt vaak heel motiverend. Hij biedt op een veel aansprekender manier leerstof aan dan een leerboek zou kunnen.” 

Onderzoeker Eva van de Sande van de Radboud Universiteit heeft ook onderzoek gedaan. Zij vindt: “Serious games worden steeds vaker ingezet voor het stimuleren van de ontwikkeling van probleemoplossend vermogen, woordenschat, en sociaal-emotionele vaardigheden. De effectiviteit is echter nauwelijks onderzocht.” Na onderzoek naar het gedrag van jonge kinderen in serious games, concludeert ze dat er minder snufjes in games mogen. Dit komt de effectiviteit van het leren ten goede, met name voor kinderen die minder taakgericht en sneller afgeleid zijn. 

Het onderwijs- en ICT expertisecentrum Kennisnet heeft suggesties over hoe je gamification in de les kan inzetten met behulp van een door hen ontwikkeld kaartspel. 27 spelmechanieken komen hier aan bod. Dit is een praktisch hulpmiddel voor leraren.

 

 

Hoe helpt gamification bij gepersonaliseerd leren?
Eén van de voordelen van computergestuurde games in de klas is dat de leerling gelijk feedback kan krijgen terwijl hij (in de klas) aan het spelen is. Een goed ontwikkelde game zal daar gelijk op inspelen en het niveau aanpassen aan dat van de leerling. Als een leerling bijvoorbeeld een verkeerd antwoord geeft op een vraag, kan hij nog een keer de kans krijgen om hierop te antwoorden, of zal de leraar hier bericht van krijgen. Zo krijgt de leraar een goed inzicht in de sterke en zwakke punten van een leerling. 

Voor een indruk hoe games kunnen worden ingezet in de les kan je kijken op de website van Leraar 24: Games maken in het primair onderwijs. Er zijn al (commerciële) initiatieven waarbij leraren kunnen leren hoe ze zelf games kunnen maken / inzetten bij hun in de klas. Een voorbeeld hiervan is: gamescool. Gamescool is een online programma voor leraren die zelf willen leren hoe je games kan maken en ontwikkelen voor in de klas. 
 



Wat zijn de voorwaarden voor succes bij het inzetten van gamification?
De uitdaging van gamification in het onderwijs ligt erin de balans te vinden tussen leren en plezier hebben. Leerresultaten en motivatie moeten gecombineerd worden.
Om gamification succesvol toe te passen in het onderwijs zijn de volgende voorwaarden nodig (uit: Gamification in de klas, Sem van Geffen):

  • Meerdere leerdoelen op het gebied van kennis, vaardigheden en/of houding
  • Een langere doorlooptijd (variërend van een paar uur tot maximaal een paar maanden)
  • Geschiktheid om de betreffende leerdoelen en leerinhoud te gamificeren.
  • De leerinhoud en het leerproces moeten zo gemaakt worden dat de leerling geprikkeld wordt om mee te doen


Wat zijn de digitale leermogelijkheden?

In het volgende schema wordt beschreven welke vaardigheden gevraagd gaan worden van leerlingen. Hieraan gekoppeld worden de manieren waarop leerlingen deze vaardigheden kunnen opdoen. Het schema heet de digitale taxonomie van onderzoeker Bloom. Het zijn de praktische leermogelijkheden die je kan toepassen met digitale media. Dit schema wordt ook gebruikt bij het ontwikkelen van games.



Zijn er nog meer voorbeelden
?
Voor voorbeelden van toepassingen op scholen, kijk op de website van Kennisnet. Hier staan onder meer verhalen van brugklassen die door middel van een game een goede introductieweek op hun nieuwe school hebben.


Waarom is gamen ook sociaal?
De digitale elementen van games kunnen fysiek verbinden. Door samen te leren en te gamen kunnen leerlingen elkaar ook opzoeken in de "echte wereld".  Er wordt ook onderzoek gedaan naar het koppelen van bewegen aan leren. Dit in combinatie met gamification zou een enorme stimulans betekenen voor de motivatie van leerlingen. 


Waar kan je meer informatie vinden over mediawijsheid?

Wil je als leraar meer weten over hoe leerlingen om moeten gaan met internet? De boeken die hieronder staan bieden handvatten. Ze zijn te leen in de collectie van bibliotheek De tweede verdieping. Voor advies over dit onderwerp kunt u contact opnemen met de mediacoaches van de bibliotheek

 

  • Wat is gamification?

    Wat is gamification?
    Wat is gamification?Games worden steeds vaker ingezet om mensen iets te leren. Door spelelementen aan leerstof toe te voegen, wordt er beter geleerd. Leerlingen houden de aandacht langer vast en worden uitgedaagd om beter hun best te doen. De leerstof wordt beter opgenomen. Waar wordt...
  • Voorbeelden en tips

     Voorbeelden en tips
    Gamification vind je op verschillende plekken. In de klas, maar ook thuis en op het werk. Ook in de gezondheidszorg neemt het gebruik van gamification en e-health toe. Hieronder vind je voorbeelden en toepassingen van gamification: Holle bolle GijsEén van de eerste (en meest bekende)...